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La efectividad de publicidad en los juegos

Si estás vendiendo un producto y has estado apoyándote en la publicidad tradicional para realizar ventas, puede que hayas notado que algunas cosas que solían funcionar ya no están produciendo las ventas o ingresos que solían tener. Pongamos por ejemplo los anuncios de tipo banner en los sitios Web. Mientras que han sido muy efectivos al principio, muchos usuarios que navegan por Internet simplemente los ignoran en la actualidad. La efectividad de las ventanas pop-up está tendiendo problemas con los bloqueadores de ventanas emergentes que ya vienen integrados en los navegadores, y cuando este tipo de ventanas no queda bloqueado, el usuario tiende a cerrar la ventana lo más rápido posible. Incluso con la publicidad tradicional en televisión, el televidente suele estar haciendo otras cosas durante la pausa comercial – como por ejemplo ir al baño, comer algo o leer una revista.

Dependiendo del tipo de advergaming utilizado – ya sea por la red o por medio de un CD – lo efectivo que puede ser una campaña de publicidad por este medio es difícil de decir, aunque no siempre es así. Por ejemplo, la venta de mil Jeeps Wrangler Rubicons, ha sido atribuida al juego online EVO y a la campaña que se realizó alrededor de este juego. Como se ha comentado anteriormente, el juego “America’s Army”, el cual se vende comercialmente, esta considerado como una de las herramientas de reclutamiento más efectivas que jamás se han utilizado. Al igual que los anuncios por medio de banners, hacer un seguimiento de cuantas veces se ha jugado a un juego, es simplemente una cuestión de números.

De todas formas, algunas veces estos números no dan a los anunciantes suficiente información. Lo que se está haciendo muy atractivo de algunos tipos de sistemas de anuncios advergame – principalmente juegos personalizados – es que ahora, los anunciantes pueden seguir la efectividad a través de la campaña del juego y analizar aspectos durante la campaña para conseguir los mejores resultados.

Las herramientas de seguimiento (solo disponibles por medio de ciertos desarrolladores), permite a los profesionales del marketing hacer un registro del comportamiento de los usuarios dentro del juego. Por ejemplo, la compañía Pepsi Cola desarrolló un pequeño sitio Web interactivo en paralelo con un concurso online, y se dio cuenta de que casi el 80 por ciento de los visitantes se unieron al concurso, y cada concursante realizaba hasta cuatro acciones durante la permanencia en el sitio. Al tener acceso a los resultados de forma instantánea, Pepsi podía ir haciendo cambios durante la campaña.  Por ejemplo, el sitio que crearon ofrecía descargas, y al haber hasta cuatro descargas de videos musicales por usuario, se añadieron más videos, y las estadísticas de subieron un 100 por ciento.

La empresa General Motors también realizó campañas interactivas que desafiaba a los usuarios para que personalizaran un coche y luego pudieran conducirlo. Podían apuntar su coche en un espectáculo e invitar a amigos para que participaran votando a sus diseños de coche favoritos (o crear sus propios coches). General Motors hacia un seguimiento de las preferencias, tal como el modelo, el color, los neumáticos, y también se dio cuenta de la importancia de los componentes virales del sitio Web. Se dieron cuenta que el 80 por ciento de los usuarios llegaron al sitio Web respondiendo a emails de amigos desafiándolos a conseguir una puntuación más alta. GM pudo hacer un seguimiento a nivel demográfico.

En la siguiente y última parte del artículo sobre la publicidad en los juegos online, veremos como es su desarrollo y el futuro que tiene en el mundo de la publicidad online. Lo puedes ver pulsando aquí.


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